1. Основная информация

1.1. Имя/прозвище
Арз Менвар  прозывали Ондстоком (злая палка) и Нисгери (любопытная).
1.2. Раса/возраст
Нети, возраст около 415 лет.
1.3. Место рождения
Планета Миркр
1.4. Род занятий/фракция
Заклинатель, советник, маг, исследователь  Нейтрал

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/2/7/d9032db26d2f7e3a2a071340c841f122-full.png

2. Образ персонажа
2.1 Внешность
Широкоплечий и высокий мужчина в гуманоидном облике, с бледно-зеленой кожей, бородой и волосами похожими на траву, а не волосы. Гладкий отсутствующий нос. Облачен в тяжелую броню, укрепленную несколькими пластинами кортозиса. Внешние декоративные элементы сделаны из блестящего серебристого металла. Поверх носит широкую хламиду с глубоким капюшоном. Никогда не расстается с посохом, украшенным многочисленными мелкими письменами и рисунками.
Способен менять форму тела: иногда обращается в образ древовидного крылатого ящера.

Наиболее яркие черты характера — любопытство и упрямство. Он с самого своего рождения задавался тысячей вопросов и искал на них ответы, однако когда получал их — тут же отвергал, желая принимать чужую мудрость; из упрямства отвергая как доктрину учения джедаев, так и доктрину учения ситхов, в поисках собственного пути. Он терпелив, не склонен торопиться, любит досконально разобраться в каком-либо деле, прежде чем браться за него. Он не жесток, не наслаждается злобой и ненавистью, однако он не понимает чувства жалости: близкий к природе, он видит мир первобытно жестоким круговоротом жизни и смерти.
2.2. Биография
Был рожден примерно в 400 ДБЯ. Молодым ростком из семечка на планете Миркр. Родителей не знал — рос самостоятельно среди буйства флоры и фауны живой планеты. Он был любознательным, искал ответы на роящиеся в голове вопросы, наблюдал и много думал. Бродил по планете, умело избегал опасностей и не задумывался почему так глубоко чувствует природу, доверял своему чутью на опасность и всегда ощущал свою гармонию с живой природой.

Постоянных поселений людей и других рас не было, но изредка на планету залетали корсары, пираты и контрабандисты. Иногда Арзу удавалось увидеть появление кораблей в небесах заранее, и тогда он спешил успеть подобраться поближе до того, как те улетят. Чаще всего — не успевал и лишь провожал взглядом улетающие небесные повозки. А когда подобраться все же удавалось, он не приближался, опасливо наблюдая издалека. Однако, приблизительно в 300 ДБЯ на Миркр вновь стали возвращаться люди и появилось первое поселение. Арзог все чаще приходил наблюдать, его неудержимо влекли тайны существ с неба. Он пробовал походить на них и менять свое податливое тело по образу и подобию своих кумиров.

Однажды в небольшом поселении колонистов Лансбин появился тощий зеленокожий мальчишка с гладким носом, назвавший себя Арз — разум. Его доброжелательный нрав и непоседливая любознательность расположили к себе других детей и их родителей и мальчишка вполне прижился в Лансбине. Впрочем, через несколько лет он совершенно бесследно пропал. А контрабандист и лихой парень Чо Марон нашел в трюме своего старого, но быстрого транспортника неожиданного пассажира, тайком пробравшегося внутрь вместе с грузом.

Чо Марон оказался не злым человеком и выбрасывать древесного мальчика в космос не стал. Некоторое время Арз путешествовал с контрабандистом, учился наукам, жадно поглощая доступные электронные книги — Чо Марон считал, что умный контрабандист это живой контрабандист. Жизнь для Арза входила в колею, а наблюдательный Чо Марон подмечал немало странностей за любознательным инопланетянином и мальчишкой-который-не-мальчишка.

В 243 ДБЯ стыковка корабля Марона с Чу'унтором — летающей академией джедаев на большом космическом корабле,  перевернула жизнь Азога с ног на голову. Контрабандист продал молодого древочеловека джедаям в их летающую Академию за не столь уж большие деньги. Искренне счел, что сделал доброе дело и улетел после передачи "товара", больше не вспоминая о попутчике. Арз не обижался, принимая очередной виток судьбы со спокойствием. Джедаи записали его с фамилией Менвар — жадный разум, началась новая страница жизни. Джедаи открыли ему, что он одаренный и должен постигать таинства Силы. Тянущийся к знаниям Арз уже в статусе юнлинга, радостно учился новому, добросовестно медитировал, изучал науки и азы владения световым мечом. К тому времени он давным давно привык сохранять человекоподобную форму тела, разве что изменил свои размеры, чтобы выглядеть не мальчишкой а рослым мужчиной. Впрочем вскоре жизнь среди джедаев начала тяготить Арза: они опасались знаний, сдерживали себя, отрекались от эмоций в страхе перед тьмой, но этим же закрывались перед светом. Арз не знал иного пути, но чувствовал несогласие с путями Джедаев.

В 230 ДБЯ случилась катастрофа и корабль Чу'унтор потерпел крушение на планете Датомир. На одаренных напали страныне девы-воительницы, а Арз решил что это отличный шанс найти собственный путь в жизни и сбежал, укрывшись среди джунглей планеты. Выживать было тяжело — множество смертельно опасных чудовищ и какое-то иное, нежели дома биение жизни. Поэтому спустя год Арз решил выйти к поселению одного из датомирских кланов и напроситься жить среди них. Как и раньше, сначала он долго наблюдал, впитывая знания о жизни датомирских воительниц, пока не решился на сближение.

В 229 ДБЯ в клане Черной Скалы появилась новая жительница. Арз жаждал знаний, общения и видел могущество магии, демонстрируемое датомирскими ведьмами. Он хотел учиться! И знал, что ведьмы презирают мужчин и не увидят в них одаренных. Но чего стоит для нети изменить форму тела? Так появилась Нисгери — любопытная. Мудрый и научившийся некоторым хитростям у контрабандиста, Арз разыграл целый спектакль с невинной жертвой, пострадавшей в бою с хищником, но проявившей доблесть и отвагу при самозащите. Разумеется, позаботившись о том, чтобы ведьмы Черной Скалы увидели представление. Нисгери забрали с собой, помогли восстановиться после истощения и ранений, но не хотели принимать в клан. Однако вовремя осторожно продемонстрированное умение чувствовать растения убедили Эренис, мать клана взять девочку на обучение.

Арз, в облике Нисгери жадно поглощал знания и терпеливо проходил тренировки. Датомирские ведьмы — воительницы и охотницы, ценившие доблесть и силу. Арз учился сражаться с копьем и кнутом, охотиться и подчинять животных. Изучал Книгу Законов, подаренную Датомиру и дочерям Алии. Нашел в ней мудрость и ограниченность, снова понимая, что это не тот путь, который он искал. Арз жадно постигал премудрости использования заклятий, выживания на природе, учился особому искусству приручения Ранкоров, игнорируя недовольство ведьм его равнодушием к искусствам копья и кнута.

В конце концов Нисгерис узнала все, что только могла о магии ведьм, о искусстве создания лекарств и ядов, подчинила своего Ранкора. И Арз понял, что ему тесно и пора идти дальше. Не прощаясь с наставницей, не желая делать ей больно и из банального страха — он сбежал и договорился с капитаном одного из торговых кораблей, снова вернувшись к облику Арза. Его путь лежал на планету Тунд, где как он слышал в изоляции от остальных постигали искусство магии Волшебники Тунда. В 180 ДБЯ Арз улетел с Датомира.

Не сразу он сумел добраться, и не сразу сумел уговорить колдунов принять его на обучение. Ценой стало полувековое служение Ордену и знания, который он унес с собой с датомира. Арз изучал наследие ситхов, на котором волшебники построили свою традицию, учил заклинания и ритуалы и подобрался к пониманию основ искусства под название Ситхская алхимия. Его предупреждали об опасностях тьмы и черноте этих тайн, так что Арз затаился, но намерений не оставил. Он чувствовал, что его собственный Путь — поиска понимания и истинного знаний, требует понимания обеих сторон силы, как единого целого. В 130 ДБЯ, будучи признанным мастером волшебства и ритуалов, Арз улетел с Тунда. Его путь лежал к Коррибану, где он намеревался постичь тайны тьмы.

Арз Т'Менвар к тому времени был мудр, осторожен и целеустремлен. Он сохранял в душе свет, но понимал, что и он одержим страстями — его жажда знаний стала неотъемлимой частью жизни. Поэтому к прибытию на Коррибан он тщательно подготовился, проведя над собой сложный ритуал: Ложная Аура. Он окружил себя ложной тьмой, притворился злом, оставшись отстраненным наблюдателем и прибыл на Коррибан.

Следующие несколько лет прошли в исследованиях гробниц древних ситхов и попыток пробудить кого-нибудь из их обитателей. Того, кто был бы способен посвятить в тайны ситхского колдовства и алхимии, но недостаточно могущественного, чтобы распознать обман. В конце-концов Арз сумел встретить и напроситься в ученику к призраку Дарт Матару, могущественного ситха, одного из последователей учения Дарт Миллениала, создавшего орден Пророков Темной Стороны. По его началом Арз Т'Менвар погружался в тайны темной стороны, учился жестокости и злу, но главное постигал секреты Колдовства ситхов и ситхской алхимии.

Длительный период учебы закончился мрачным торжеством лорда Матару, набравшего достаточно сил, чтобы попытаться захватить тело своего ученика. Однако Арз давно был готов к подобному и подготовил ловушку — зал в гробнице был превращен в фокус могущественного ритуала, созданного на основании знаний датомирских ведьм, волшебников тунда и колдовства ситхов. Призрак Матару был скован и лишен сил. Все едва не пошло прахом, когда древний дух разъярился и проявил могущество темной стороны. Тогда Арзу пришлось использовать знания о ритуале передачи Силы и поглотить Призрак учителя.

Мощь в силе возросла, однако злоба и воля бывшего учителя тяжело давили на сознание Арза. Не видя другого выхода, он решил найти помощь там же, где создал и проблемы. Он отправился на опустошенный Оссус, где должны были сохраниться знаний и дух одного могущественного джедая по имени Уд Бан.

Арз не сумел найти на опустошенной и полумертвой планете никаких знаний и секретов — все было уничтожено во время последней войны с ситхами. Однако он почувствовал иное — Уд Бан, древний представитель расы нети не просто оставил здесь свое наследие — он оказался до сих пор жив! Защищая наследие джедаев он превратился в дерево и выжил после уничтожения планеты. Арз провел несколько лет в попытках установить с духом древнего джедая контакт и эти попытки с каждым разом становились все сложнее из-за ядовитого влияния поглощенного призрака Матару. Однако в конце-концов мольбы были услышаны и древний джедай согласился помочь молодому соплеменнику. Мощь его духа и глубокое понимание темной стороны и сопротивления ей — должно было уравновесить влияние Призрака ситха и установить равновесие в душе Арза Менвара. Волшебник Силы провел ритуал и связал себя узами силы с духом Уд Бана. Голос Матару был заглушен.

Связь Арза с призраками открыла перед ним новые двери и новые откровения. Установленное равновесие позволяло обращаться к мудрости древнего джедая или прислушиваться к развращающему шепоту призрака ситха. И делать собственные выводы. К тому времени галактику лихорадило — разразилась война клонов и полилась кровь. Арз предпочел скрыться на окраине цивилизованной галактике, подолгу пропадая в самостоятельных археологических экспедициях в поисках сведений о джедай'йии, тех что знали равновесие и положили начало учениям о Силе. Параллельно Арз много проводил в размышлениях о природе силы, закладывая основы собственного понимания ее природы. Свои размышления он назвал Таинствами Логоса — понимание силы, выраженное мистическими заклинаниями и ритуалами. В отличие от ситхов, Арз не ограничивался темной стороной и верил, что сила едина.

Период власти Империи он провел скрываясь на отдаленных и малонаселенных планетах, умело ограждая себя магией от обнаружения Вейдером и Палпатином, а также их ищейками-инквизиторами. Однако он понял, что пришло время вернуться в мир, когда разразилась битва за Явин и Империя пала. Тогда Арзу пришло необычайно мощное, но неразборчивое видение силы. Он потратил много усилий, творил сложнейшие ритуалы Логоса и читал десятки заклинаний в стремлении расшифровать видение, пока не познал, что именно открыла ему сила: Избранный из пророчества о Равновесии силы был Создан! А значит воля и разум меняют мир. Арз пережил откровение и понял, что пророчества — есть масштабнейший ритуал, меняющий судьбы галактики. Отныне у него родился план и Великая Цель: создание собственного Избранного — Короля, что должен будет возглавить силу, способную хранить равновесие во имя постижения Логоса. Арз вернулся из добровольного отшельничества и приступил к работе.

4. Подготовка к бою
4.1. Особенности
Количество ОО — 33

Возраст: От шестидесяти одного года и старше (+20)
Обучение: Прохождение школьной программы у частных учителей (+3)
Стаж по одной из специальностей: От одиннадцати лет и дольше (+10)

Способности:
— Повышенная сила воли и сопротивление стрессу — 1
— Фотографическая память — 1
— Знание биологии, геологии, анатомии и смежных наук — 1
— Знание математики, геометрии и смежных наук — 1
— Знание истории, астрографии и смежных наук — 1
— Углубленное знание ядов и изготовления оных — 2
— Дрессировка и понимание животных —3
— Знание боевых искусств — 3
— Знание уникальных и малоизвестных исторических фактов — 1
— Знание способностей Силы и знание сект адептов Силы — 3
— Устойчивость к воздействию Темной Стороны Силы — 4
— Устойчивость к телепатии и чтению мыслей — 3
— Выживание в дикой природе/на непригодных планетах — 3
— Владение редкими и уникальными видами оружия и снаряжения (световая пика, световой кнут) — 6

Способности силы:

Количество ОС — 86

Возраст: От шестидесяти одного года и старше (+40)
Обучение: Мастер-джедай/старший инквизитор/несколько столетий изучения силы (+30)
Стаж: От двадцати одного года до сорока лет (+16)

— (Уникальные) Таинства Логоса — использование силы не через техники, а посредством заклинаний, ритуалов и зелий.
— (Уникальные) Постижение Логоса — связанное с силовым понимание способность прочувствовать чужую технику силы и переложить ее на использование через Таинства Логоса.
— (Уникальные) Голос — на основании темной техники Силового Крика, вложение светлых эмоций в голос, для убеждения собеседника

— Соресу —2 ОО, —3 ОС
— Фехтование световым посохом/оружием в обеих руках — 1 ОО в дополнение к любому другому стилю
— Эмпатия — 2
— Дальновидность — 2
— Медитация — 2

— (Таинства) Телепатия — 3
— (Таинства) Тело силы — 3
— (Таинства) Телекинез (III) — 9
— (Таинства) Контроль растений — 4
— (Таинства) Силовой свет — 5
— (Таинства) Защитный пузырь — 3
— (Таинства) Контроль климата — 10
— (Таинства) Пирокинез — 5
— (Таинства) Алхимия Логоса (I) — 30
4.2. Снаряжение
Тяжелая броня, созданная из переделанной ситхской брони, укрепленная несколькими пластинами с кортозисом. Скрывается широким плащом.
Посох, испещренный символами заклинаний и укрепленный алхимией. Скрывает световую пику с встроенным в торец звуковым бластером.
Амулет ситхов и ветвь древа Уд Бана — темный и светлые артефакты алхимии.
Кореллианский корвет пр. CR95 — восстановленный после получения тяжелых разрушений в бою, и переделанный из боевого в исследовательское судно глубокой автономности.

6. Информация об игроке
6.1. Откуда о нас узнали?
РПГ-топ
6.2. Средство связи
ЛС, почта, могу дать адрес вконтакт, но редко там появляюсь.
6.3. Цели (персонажа и/или игрока) и ожидания от игры
Постижение тайн силы, применение силы, создание своего ордена, поиск своего места во вселенной среди других фракций.

Отредактировано Liantey (2019-02-07 11:46:08)