Администрация


Игрок сезона

Star Wars: Frontline

Объявление

28.06.2021// Добавлены новые скрипты. С полным списком нововведений можно ознакомиться в теме новостей. При возникновении вопросов, жалоб или пожеланий просьба обращаться к Креатору.


01.01.2021// Администрация SWLINE.RU поздравляет всех игроков и гостей с новым годом! Предыдущий год выдался тяжелым и долгим, так что пусть новый будет легче и пройдет удачнее для всех!


29.03.2019// Запрет на ввод неканоничной техники, Осколков и ограничение на прием некоторых персонажей. С подробностями можно ознакомиться в теме правил.


11.08.2018// Пополнение управляющего состава форума, появление кураторов Империи Руки, Осколка Империи и Мандалора. Формальное обновление правил.


08.06.2018// Дополнена тема Силы. Первого июля будет закрыт прием неканоничных видов техники без отыгрыша.


28.04.2018// Внезапное и неожиданное открытие. Также напоминаю, что слева сверху находится флажок смены дизайна. Им можно пользоваться в любое время.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Star Wars: Frontline » Не актуальное » Патч


Патч

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Итак, у нас возникла большая дилемма по поводу предыдущего обновления в боевой системе. Я говорю вот об этой новости. Некоторая часть мастерского состава утверждает, что это обновление не нужно, потому что все работало до него. Я, как один из мастеров, придумала это нововведение в связи с тем, что в основе своей игроки пользуются одними и теми же способностями в спеллбуках. Всех заинтересованных я прошу высказаться за или против данного обновления. По желанию уточнить, почему вы считаете именно так. Это важно.

Всех, кто отпишется в этой теме, я прошу подтвердить то, что я не навязывала никому свою точку зрения и не просила высказываться в свою пользу.
Заранее спасибо.

+1

2

Мой голос за.
Причин несколько:
1. Малое количество акцентов заставляет более тщательно продумывать билд, отсеивая лишнее и оставляя лишь то, что действительно нужно.
2. В попытке усидеть на всех стульях сразу я попытался сделать танка/саппорта/пилота, и в итоге лишил себя каких-либо сильных сторон. Лично для меня это возможность пересмотреть сборку персонажа.
3. Даже если акцентов всего 4, но они усилены — это лучше, чем куча мелких акцентиков, влияния которых на игру ты не ощущаешь.
4. Следовательно, геймплей станет более ролеплейным, как и должно быть. Ты чётко знаешь, что можешь, а чего нет, чего ждать от других игроков, на чем они специализируются.
—————
П.с. меня никто не принуждал.

Отредактировано Jaker Rivers (2021-02-05 02:38:59)

-2

3

Ну что, давайте судить.

Идея интересная. В отличии от уменьшения опыта с квестов меняет сильно имеющиеся картину. Если уменьшать опыт, то просто время появления нового Палпатина/Йоды смещается, здесь же другая история.

Выходит более продуманный персонаж, который имеет сильные и слабые стороны, которые ему необходимо учитывать.

Хоть пвп эпизодов на шашках у нас толком не было или я пропустила, выйти должно интереснее. Посколько сейчас один билд позволяет себя защитить, как от менталиста, кастера, так и от мечника, то совершенно не понятно, как такой эпизод судить. С новой системой все сильно проще. Игрок понимает, что может, ГМ-у не надо извращаться. В ПВЕ контенте явно станет прикольнее. Актуализирует подбор нпс и учёт обстоятельств в квесте. Класс — лайк.

По существу, а не мое важное для всех вас мироощущение игры (нет) мнение.

—> существует стимул брать фокусы на акцепты за 6 ОО/ОС на скиллы, т.к. 6<5+5i, где i определяется, как N-4, где N это кол-во акцентов после добавления нового. Если цель сделать персонажа более узкоспециализированным, то цель достигнута.

—> интересные скиллы стали ещё менее доступными, некоторые require и вовсе 5-ти акцентов. Касательно других, то там требуются акценты весьма специфические, которые по Лору обоснованы, а геймплейно не то чтобы пригодились. Конечно, про бессмертие мб так и задумано, но есть и нейтральные любопытные навыки. Да и алхимия очень сложный навык в получении. В общем, любопытные навыки в спеллбук жрут едва ли не половину ОС, требуя спорные навыки. Учитывая цель узкой направленности, то это можно было бы настроить.

—> вопрос с акцентами на пассивки форсов. Не ясно, что конкретно и какие возможности они откроют. Понятно, что дам акцент в молнии — буду как палантин метаться ими, дам в стили фехтования, буду, как Тремейн, в хил, то стану как Рей в 9-ом эпизоде. С пассивками вообще не ясно. Как пример, я хочу Рим сделать очень чувствительной к Светлой Стороне и не понятно на что стоит сделать акценты

—> оффтоп. В системе есть лазейки, зная которые можно получить OP преимущество над теми, кто не шарит. Например, игроку без силового зрения оппонент может банально выдавить глаза. Обидно, не приятно. Для форсов не хватает шаблонна стандартных навыков, чтобы подобного не происходило. Или же такие моменты в навыках указать.

—> оффтоп 2. Было бы классно получить на каждого персонажа лимит в 1—2 НПС, которые будут в спец теме и могут получать так же опыт, как и основной герой. Требования по био к таким НПС могут быть строже. Зачем — так, например, я могу везде играть во фракции и не создавать аккаунт. В НР я играю за Сайнет, чтобы кораблики водить, а мб потом и демократическим варлордом стану, а за Рим могу отыгрывать джеди, как они есть.

В общем, я за, поставленная задача достигнута.

После отправки этого сообщения напишите Алисе для получения Затмения.

А без рофла — за, классно видеть, что проект развивается. Алиса не давала мне Затмение за коммент в пользу и никак не агитировала, на всякий случай.

Отредактировано Noxtirlia Sainet (2021-02-05 05:55:35)

0

4

Как я уже и говорил

1) Это не решает проблему одного и того же билда — акцент у персонажа не один, ручное распределение акцентов не отменено, взятие имбосвязок осталось прежним, просто теперь условный нагибатор просто не станет брать небоевые акценты
2) Неясно че там с усилением акцентов, в теме одно, в админке другое. Если усиление отменено — то ладно. Если нет — то поздравлчю, вы только что апнули эти самые имбосвязки и опустили боевую медитацию/поглощение памятт/контроль растений
3) Это не добавляет уникальности — как говорилось, для уникальности нужно было расставить требований к акцентам в хайлевел абилках
4) Если у вас есть способность, требующая акцента, которого у вас теперь нет, то эта способность — эта часть должна быть удалена и будет удалена в любом случае, пока я здесь, потому что это открытый плевок в лицо возможным новичкам, им-то эти требования с скцентами придут. Вы потеряете свои способности, если к ним не будут соблбдаттся требования по акцентам.
5) И самое главное — нет, универсальность это не проблема, это идеал и цель игры нормального человека. Нет, она не мешала абсолютно никому с момента открытия форума. Нет, даже по логике чего угодно человеку ничто не мешает изучать сколько угодно разных направлений и качаться в разных видах спорта. Если кажется, что в старой системе это слишком просто — проблема решается повышением стоимости акцента, а не ограничением числа акцентов. Нет, со старта ограничение тоже быть не должно, потому что мы играем не в школу магии, стартовые условия не равные и не могут быть такими, а герои — не только что закончившие школу подростки.
6) Есть прекрасный принцип, избавляющий от множества проблем:
РАБОТАЕТ — НЕ ТРОГАЙ
старая система работает, потому что работала все это время, а это не один год
7) Читать про канонические специализации, учитывая что автор этих слов сама же задвигала полгода назад про Единую Силу и отсутствие классовой разницы как таковых вдвойне смешно

Резюмируя — патч  не приносит ничего, кроме ненужного усложнения и снижения удобства игры. Он не нужен

+1

5

FAQ по патчу выглядит как ответы на вопросы-бомбёжки Хесслера, без обид.

Я — за.

Причины:

1. Подчёркивает уникальность персонажа. По сути, так и должно быть, каждый джедай, каждый ситх, были в чём-то уникальными, в чём-то сильнее, чем другие, и данный патч позволяет подчеркнуть это. Повышение качества отыгрыша роли на базовом механическом уровне, делая персонажей во многих аспектах отличными друг от друга, и в то же время благодаря этому нуждающимися друг в друге, чтобы закрыть свои слабые стороны чужими сильными сторонами. Повышение необходимости командной работы при сложных ситуациях и сценариях.

2. Повышение цен на приобретение акцентов после принятия в игру, я считаю верным ходом. Конечно, это увеличивает продолжительность прокачки, однако в то же время уберегает всех от персонажей, которые за несколько игр, за неделю-две быстрого постинга, наберут себе повышения как за годы тренировок и обучения, отыграв при этом по ролевым датам месяц от силы. Обучение и прокачка станут действительно размеренными обучением и прокачкой, превращаясь из аниме, где персонаж один раз не понял, а потом как понял и всё правильно сделал и начал стрелять супер-силами, в то, где персонаж будет коптеть над собой и стараться улучшаться, снова и снова. Это и есть отличие настоящего ролеплея от манча или просто художественного произведения, где автор не хочет делать акцент на обучении и долго стоять на этом.

Оффтоп: мне жаль тех, у кого совсем мало времени на игру, но ребята, вы должны понимать, что ролевая игра, или лучше сказать "классический ролеплей" как раз и строится на том, что вам всего приходится достигать каким-то трудом, преодолевая некоторые сложности. Наверное, каждый из нас хочет быть очень сильным во всём просто потому, что он так хочет, и не хочет париться над этим, ибо всегда проще и приятнее нагибать и превозмогать, чем преодолевать и учиться. Но из-за этого, как по мне, теряется шарм, что персонаж действительно чего-то достиг упорным трудом, отыгрышем — тем, чем персонаж и игрок могут гордиться. Потому что лично мне гордиться нечем, если всё относительно нахаляву достаётся по факту хотелки, это не даёт чувства азарта и удовольствия, а только тешит примитивное самолюбие.

Хороший старт. Но я бы продолжал ещё думать, как можно улучшить, если не сказать "усложнить" систему, добавляя в неё больше возможностей динамики и вариативности. Для себя как биолога я считаю правильным привести в пример, что, по аналогии, успешная эволюция шла по пути усложнения организации организмов, и я бы не сказал, что когда мы были углеродными соединениями, было лучше, нафиг было вообще усложняться и переделываться, я прихожу отдыхать и нагибать, а не на завод работать. Перемены — хорошо, потому что дают новый экспириенс.

Отредактировано Ilur Quazaarch (2021-02-05 08:52:47)

-2

6

Ну, значит так.
Во-первых, я согласен с Хесслером по озвученному им в пункте 4.
Тут, как говорится, или трусы или крестик.
С универсальностью скажу, что в силу различных обстоятельств и условий, даже при наличии возможности обучаться всему — даже каноничные персонажи всё равно оставались в какой-то сфере Силы профанами. Как пример — Палпатин, который всё знал о Манипуляции с Мидихлорианами и даже умел пользоваться и других учил ей, но решил, что это фигня, а Плэгас — балда. Сюда же Эничка Скайуокер, который всю свою жизнь умел только ломать и во всём, кроме этого был дно-днищенское.
Добавлю, что некоторым высокоуровневым техникам без учителя/обучающего материала нельзя научиться в принципе. Например, на данный момент в Галактике осталось 1.5 Джуйо-юзера, а Ваапад — вообще умер как стиль.
Я бы ещё вот это взял на карандаш.
Что до акцентов в общем, идея с прогрессивной ценой за каждый последующий сверх 4 мне нравится. Это логично и обоснованно. Вспомним Плэгаса, который, чтобы Манипулировать Мидихлорианами научиться — задротил на это всю свою жизнь. Да, он ещё кое-чего кроме неплохо умел, но нужно помнить, что Плэгас как раз особыми способностями к Силе не отличался — Гравитус его не по этому принципу выбирал. Вот и выходит, что чтобы что-то уметь хорошо — нужно на это задротить.
Плюс, это дополнительный пинок в сторону таких Мери Сьей, как Корран Хорн, Кайл Катарн и эта ваша Рэй из Нового Канона, которые, вчера только в руки оружие взяли, а уже всех ушатывают не глядя. Извините, так не должно быть.

А теперь ложка дёгтя.
Во-первых, Хесслер в последнем пункте опять прав — совсем недавно было говорено, что классы не нужны. Теперь они нужны, хорошо, тогда стоит, в зависимости от класса выдавать дополнительные ОС/ОО в ту сферу, где они нужны для того, чтобы джедай-страж был джедаем-стражем, а не надписью на двери общественного туалета.
Я предлагал как-то сделать т. н. "стартовые паки", комплекты умений со сниженной ценой в ОС/ОО в зависимости от истории персонажа. Т. е. к примеру, переживший Приказ 66 джедай Старого Ордена автоматом получает то же Шии-Чо, без возможности от него отказаться, но по более низкой цене в ОС/ОО. Инквизитор, например, получит уклон в боевые навыки в ущерб прочим и т. д. и т. п.
Разумеется, ни о какой уникальности речи нет. Всем известно, что есть т. н. имба-связки. Без них в некоторых случаях лезть, к примеру, в ближку, бесполезно. Т. е. игрок вынужденно будет жертвовать некоторыми сторонними умениями, чтобы продолжать оставаться хоть сколько-то боеспособным. Это приведёт к тому, что у каждого игрока 2—3 акцента вынужденно будут на одних и тех же умениях.
С другой стороны, такое положение вещей подтолкнёт к поиску иных путей оставаться конкурентоспособным, что наоборот неплохо.

0

7

Ну и в общем, прогнозировать что-то, не пощупав на деле — рановато.

0

8

Llamaea Null написал(а):

Ну и в общем, прогнозировать что-то, не пощупав на деле — рановато.

Эта тема создана для высказывания за или против

0

9

Манчкины и минимаксы, как явление, не искореним. Так же как и люди, которые играют в ролевые игры, а не в математику. В принципе, я не против нововведений, так как фокус моего персонажа реализован на старой системе примерно так же, как предлагают сейчас.

-1

10

Feena D'Asta написал(а):

Эта тема создана для высказывания за или против

Так и я, вроде, не сказал, что против.

-1

11

Я за данное нововведение. Почему — описано вот здесь:

Jaker Rivers написал(а):

4. Следовательно, геймплей станет более ролеплейным, как и должно быть. Ты чётко знаешь, что можешь, а чего нет, чего ждать от других игроков, на чем они специализируются.

Ролевая игра — это когда отыгрываешь роль, а магия твоего героя подчёркивает то что твой герой из себя представляет,т.е работает на его образ и атмосферу. Если я всё понимаю правильно, то персонажи будут ограничены в выборе этой самой магии, а значит, что сам выбор будет важнее и тщательнее... Также тщательный выбор лучше медленной и методичной покупки всего и сразу. Во всех хороших RPG имеющих под собой систему прокачки, есть ограничение по уровню героя (это может быть фактическое ограничение, или просто максимальный уровень который персонаж может набрать, выполнив все квесты на карте), поэтому игроку при получении каждого уровня приходится думать, вкинуть очки в силу или в выносливость, это добавляет процессу просчёта дальнейшей прокачки интереса.

Единственной агитацией был спам ссылками на эту тему

-1


Вы здесь » Star Wars: Frontline » Не актуальное » Патч


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно